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도서관에서 보드게임 한판?!(1/4)

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작성자 no_profile 학교도서관저널 쪽지보내기 메일보내기 자기소개 아이디로 검색 전체게시물 작성일 18-05-09 16:12 조회 7,437회 댓글 0건

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도서관에서 보드게임을?
도서관에서 보드게임을
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김승희 서울 창동고 사서교사

저는 흥(?)이 부족한 편입니다. 학교도서관의 행사를 준비할 때도 아이들이 즐거운 것도 좋지만, 어떤 교육적 의미를 전달해야 할지를 고민하는 시간이 꽤나 긴 편입니다. 지난해 저와는 달리 흥이 넘치는 사서선생님들과 함께 『도서관에서 보드게임을!』이라는 책을 함께 쓰면서 보드게임을 새로 보게 되었습니다.
여러분들은 ‘보드게임?’ 하면 어떤 생각이 드시나요? 처음에 저는 이렇게 생각했습니다. ‘보드게임? 게임한다는 거잖아? 시끄럽겠지? 그냥 논다고? 게임하고 이기거나 지거나 그리고 끝나는 거지 뭐!’ 보드게임을 직접 해보고, 게임을 응용해서 만들어보고, 그 과정을 책 한 권으로 정리한 후의 제 생각은 이렇습니다. ‘보드게임? 함께 모여서 소통하고 공감하는 시간! 놀이로 배우는 것!’ 덧붙여 보드게임은 승패로 끝나는 것뿐만 아니라 협력해야만 모두 성공할 수 있는 것들도 있다는 것.
 
보드게임이란 무엇인가?
보드게임(board game)이란 놀이판 및 간단한 물리적인 도구로 진행하는 놀이를 뜻합니다. 바둑, 장기, 윷놀이 등 우리에게 익숙한 민속놀이도 일종의 보드게임이라고 할 수 있습니다. 본격적으로 현대적 의미의 보드게임이 우리나라에 소개된 것은 1980년대입니다. 당시에 소개된 대표적 보드게임이 ‘부르마불’입니다. 2000년대에 들어서면서 독일을 중심으로 한 유럽과 미국의 보드게임들이 대량으로 소개되기 시작했습니다.
이 무렵 대학가 주변에는 유행처럼 보드게임 카페가 형성되기도 했습니다. 보드게임 시장의 규모는 최근 10년간 크게 성장했고, 온·오프라인에서 다양한 보드게임을 쉽게 구매할 수 있게 되었습니다.
보드게임은 다양한 분야에서 활용되고 있습니다. 교과 학습, 심리 상담, 인성교육, 진로교육 등 다양한 분야에서 보드게임이 활용되고 있습니다. 보드게임은 함께해야 하는 팀워크 기반의 놀이입니다. 함께하는 과정에서 규칙과 지식을 익히고 소통하는 방법을 배우게 됩니다. 인터넷과 스마트폰에 익숙한 아이들에게 보드게임은 사람과 사람이 직접 만나 소통하면서 즐겁게 배울 수 있는 경험을 주는 도구가 됩니다.
 
학교도서관과 보드게임
보드게임은 목표(goal)와 구조(structure)를 가지고 있는 놀이(play)입니다(Scott Nicholson, 2010). 학교도서관에서 보드게임을 자료로서 수집하고 활용하는 것에는 어떤 장점이 있을까요?
첫 번째로, 보드게임은 학교도서관의 교육활동, 즉 교육과정 지원과 독서교육에 도움이 될 수 있습니다. 도서관은 도서자료 외에도 다양한 매체자료를 수집·제공합니다. 학교도서관은 다양한 정보자료를 적극 활용하여 교수학습을 돕는 역할을 해야 합니다. 교과별로 활용할 수 있는 보드게임을 준비하고 제공하는 것으로 교과학습을 지원할 수 있습니다. 아이들이 배우면서 보드게임이 주는 ‘재미’까지 맛볼 수 있을 것입니다. 보드게임은 독서활동에도 도움이 됩니다. 예를 들어 어떤 역사적 상황이 제시되는 보드게임을 한다면 역사 분야의 책을 많이 읽고 배경지식이 풍부한 참가자가 게임에서 더 유리할 수 있습니다. 학교도서관은 보드게임의 동기부여 요소를 활용해 아이들이 독서를 통해 내용을 학습할 수 있도록 함으로써 책과 도서관에 접근하는 새로운 계기를 마련할 수 있습니다.

두 번째, 보드게임은 ‘읽는 힘’을 키워줄 수 있습니다. 보드게임과 ‘리터러시(Literacy)’의 관계를 살펴볼까요? 모든 보드게임에는 규칙이 있고, 게임을 구성하는 내용이 있습니다. 보드게임 참가자는 규칙과 내용을 읽고 이해해야 합니다. ‘리터러시(Literacy)’는 규칙에 따라 맥락 내에서 일련의 상징을 읽고 해석하고 그것을 조작하는 능력을 키우면서 발달하게 됩니다. 보드게임은 참여자가 규칙과 상징을 배우고, 그 상징을 조작하기를 요구하기 때문에 ‘읽는 능력’을 높이는 데 탁월한 도구라고 할 수 있습니다. 따라서 도서관에서 보드게임을 활용함으로써 새로운 차원에서 학생들의 읽기 능력 발달을 도울 수 있습니다.
세 번째, 보드게임은 아이들을 학교도서관으로 모이게 하고, 학교도서관은 어울림의 공간이 될 수 있습니다. 학교도서관에 자주 오지 않던 아이들이 보드게임이라는 새로운 형태의 자료에는 관심을 가질 수 있습니다. 도서관 이용 경험이 없거나 적은 아이들을 도서관으로 이끌 수 있습니다. 다양한 도서관 서비스를 직접 경험해 보는 출발점이 될 수 있습니다. 또한 학교도서관은 보드게임을 통하여 커뮤니티 공간이 될 수 있습니다. 보드게임은 온라인에서 소통하는 것과는 다른 방법으로 친구들과 만나게 합니다. 학교도서관은 보드게임을 위한 물리적 장소를 제공하고, 친구들과 모여서 즐거운 소통을 하는 공간이 됩니다.
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보드게임은 학생들의 흥미를 끌고 참여도를 높이는 학습의 도구로 활용되고 있습니다. 교과교육은 물론 인성교육, 진로교육을 위하여 기존의 보드게임을 활용하거나 개발하여 사용하기도 합니다. 학교도서관에서도 보드게임을 활용하여 다양한 교육을 할 수 있습니다. 도서관 이용 방법과 정보활용능력 배양을 위해 보드게임을 활용할 수 있으며, 교과 교육과정과 연계된 보드게임을 통하여 학습활동을 지원할 수도 있습니다. 학교도서관은 보드게임을 활용하여 학생들의 탐구능력, 전략적 분석능력, 문제해결능력, 비판적 사고능력 등을 강화시킬 수 있습니다. 브라이언 메이어(BrIan mayer, 2010)는 블룸의 교육목표분류를 바탕으로 이와 연계되는 각각의 보드게임을 다음 표와 같이 제시합니다.
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2. 보드게임으로 어울리기
자유학기제, 창의적 체험활동의 프로그램으로 보드게임을 활용함으로써 흥미로운 학생 활동을 계획할 수 있습니다. 기존의 보드게임을 활용하는 것은 물론, 보드게임을 응용해서 새로운 규칙과 형태의 보드게임을 만들어보는 활동도 가능합니다. 보드게임을 직접 만들어보면서 각기 다른 학습 양식을 가지고 있는 학생들이 협업하면서 서로에게서 배우는 경험을 할 수 있습니다. 또한 학교도서관에서 보드게임 학생동아리를 운영할 수 있습니다. 선후배, 친구들과 보드게임을 하면서 즐기고, 소통능력을 키울 수 있습니다. 이러한 긍정적 경험은 학교도서관이라는 공간에 대한 좋은 기억을 가지도록 할 것입니다.
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3. 보드게임으로 행사 진행하기
보드게임의 가장 큰 매력은 역시 재미입니다. 보드게임을 활용한다면 도서관 행사에 큰 흥미를 느끼지 못했던 아이들도 참여하도록 이끌 수 있습니다. ‘보드게임의 날’이나 ‘보드게임 주간’과 같이 특정 날짜나 기간을 정해 보드게임을 즐길 수 있는 행사를 마련할 수도 있습니다. 보드게임 행사를 운영하고 계획할 때 보드게임 경험이 풍부한 아이들이 있다면 행사 준비와 진행에 도움을 줄 수 있습니다. 친구들에게 게임 규칙을 설명해 주거나, 아이들의 눈높이에서 재미있는 보드게임이 무엇인지 추천해 주기도 합니다.
학교도서관은 보드게임을 즐기는 신나는 공간이 될 수 있습니다. 학교도서관에서 보드게임을 하면서 즐기고, 배우고, 어울리는 경험을 할 수 있습니다. 도서관에서 보드게임을!
 
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※경기도도서관총서 『도서관에서 보드게임을!』에 학교도서관에서 활용할 수 있는 보드게임과 활용 방법이 자세히 소개되어 있습니다.
 
 
 
 
재미와 배움이 있는 교실 속 보드게임
송기문
재미누리협동조합 대표
 
 
‘보드게임’ 하면 늘 승자와 패자가 있기 마련이라고 생각하기 쉽지만, 모두가 함께 머리를 맞대고 힘을 모아 승리하게 되는 협동 보드게임들도 있다. 그중 초등학교 낮은 학년 아이들이 재미있게 즐기며 참여할 수 있는 ‘여우와 탐정’ 게임 등을 비롯해 모두가 한데 모여 크고 작은 모임에서 함께할 수 있는 갖가지 게임들을 소개한다.
 
 
 
 
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여우와 탐정
2~4명 30분 내외 난이도 ★★★
 
낮은 학년 아이들이 재밌게 하는 ‘여우와 탐정’은 맛있는 파이를 훔쳐간 범인을 찾아 해결하는 흥미롭고 재미있는 이야기로 구성돼 있어 늘 아이들에게 인기 있는 보드게임 중 하나다. 탐정 모자를 쓴 귀여운 닭들과 나무 뒤에 숨은 여우의 모습에서 이 게임의 내용과 목적을 쉽게 알 수 있다. 게임에 참여하는 아이들은 모두 탐정이 되어 사건을 해결하기 위해 이야기 나누고 함께 협동하며, 서로의 의견을 존중하고 조율하는 방법, 친구와 바르게 소통하는 방법 등을 배우게 된다. 경쟁이 아닌 협동을 통해 더불어 살아가는 세상을 배우는 협동 보드게임 ‘여우와 탐정!’ 아이들과 함께 즐겨 보길 권한다.
게임 방법
1. 보드게임 판을 가운데 펼친 후, 용의자 카드를 게임 판 둘레에 모두 4장씩 뒤집어서 배치하고, 랜덤으로 2장만 앞면이 보이도록 한다.
2. 단서들을 보이지 않게 한쪽에 모아 두고, 게임 말(탐정 모자)은 보드게임 판 중앙에, 도둑 여우는 게임 판 가장자리 시작 지점에 배치한다.
3. 도둑 카드를 보이지 않게 섞어 한 장을 뒷면으로 한 다음 단서 해독기에 넣고 나머지는 게임이 끝날 때까지 박스에 보관한다.
4. 순서를 정하고 시계 방향으로 진행한다.
5. 자신의 차례가 되면 ‘용의자 공개’, ‘단서 찾기’ 중 한 가지를 선택하여 말하고, 주사위 3개를 모두 굴린다. (용의자-눈동자 모양/ 단서-발자국 모양)
6. 선택한 모양이 나올 때까지 주사위는 3번 굴릴 수 있다.
-주사위 3개가 모두 선택한 모양이 나오거나 ‘용의자 공개’를 선택한 경우 용의자 카드 중 2개를 공개할 수 있다. (단서를 보고 범인인지 아닌지 가려낼 수 있고, 범인이 아닌 경우 제외시킨다.)
-주사위 3개가 모두 선택한 모양이 아닐 경우 게임 판에 있는 도둑 여우가 3칸씩 앞으로 전진한다.
-‘단서 찾기’를 선택한 경우 발자국 모양의 개수만큼 게임 말을 이동시킬 수 있고, 단서 찾기 칸에 도착하면 가장 위에 있는 단서 1개를 뽑아서 단서 해독기에 넣고 슬라이드를 열어 힌트를 얻을 수 있다. (빨간색이 나오면 범인에게
없는 물건/ 초록색이 나오면 범인에게 있는 물건)
7. 용의자 중에서 유력한 범인을 찾아낸 경우 이름을 외치고 단서 해독기에 있는 도둑 카드를 공개한다. 이름이 같다면 모두의 승리! 이름이 다르거나 여우가 먼저 아지트로 도망가면 실패!
 
유의사항
탐정 말을 이동할 때는 상하 좌우로만 움직일 수 있다. (대각선은 이동 불가)
 
 
 
 
 
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우봉고
2~4명 20분 내외 난이도 ★★★

우봉고는 추억의 게임 ‘테트리스’를 떠올리게 하는 대표적인 퍼즐 게임 중 하나이다. 아프리카를 배경으로 코끼리, 뱀, 사슴, 손바닥, 가면, 방패 등의 상징적 디자인과 12개의 퍼즐 조각들을 이용해 퍼즐을 맞추고, 보석을 모아 점수가 가장 높은 사람이 승리하는 게임으로 쉽게 배우고 즐길 수 있다. 퍼즐 조각들을 퍼즐 판에 맞추기 위해 도형 돌리기, 도형 뒤집기 등 초등 수학의 교육적 효과를 가지고 있어 교사들에게도 학부모들에게도 인기가 많은 게임 중 하나다. 게임에 사용되는 퍼즐 판은 앞뒤로 연령이나 경험에 따라 난이도를 조절할 수 있어 가족이 함께 즐기기에도 좋다.

 
게임 방법
1. 라운드 판을 중앙에 놓고, 사파이어 보석과 호박 보석 9개씩을 해당 색깔 칸에 채운 후, 총 9라운드로 진행한다.
2. 주사위, 모래시계를 준비하고 각자 12개 퍼즐 조각 1세트를 가져온다.
3. 순서를 정하고 시작 플레이어부터 모두 퍼즐 판을 1개씩 가져 온다.
(퍼즐 판은 쉬운 면과 어려운 면 중 정해진 쪽이 보이도록 놓는다.)
4. 시작 플레이어가 주사위를 굴리고, 모래시계를 뒤집는다.
5. 모든 플레이어는 주사위에 나온 그림과 같은 그림을 자기 퍼즐 판에서 찾아 제시된 퍼즐 조각을 이용해서 퍼즐 판을 완성한다.
6. 퍼즐 판을 완성한 사람은 “우봉고!”라고 외치고 다른 플레이어는 모래시계가 멈출 때까지 계속 퍼즐 판을 맞춘다.
7. 모래시계가 다 떨어지면 “그만”이라고 외치고 모두가 퍼즐 판을 맞추던 것을 멈춘다. (만일 그때까지 모두가 퍼즐을 맞추지 못했다면 다시 모래시계를 뒤집고 다시 한 번 더 기회를 가질 수 있다.)
8. 제일 먼저 우봉고를 외친 사람은 사파이어 보석을 획득하고, 두 번째 사람은 호박 보석을 획득할 수 있다.
9. 첫 번째부터 순서대로 다시 주머니에서 보지 않고 보석을 하나씩 꺼내 가져간다.
10. 사용했던 퍼즐 판은 한쪽으로 치우고 다시 새로운 퍼즐 판을 1개씩 가져온다.
11. 시계 방향으로 다음 플레이어가 다시 주사위를 굴리고 새 라운드를 시작한다.
12. 9라운드가 종료되면 각자 획득한 보석의 점수를 더해 가장 점수가 많은 사람이 이긴다.
 
유의사항
보석을 꺼낼 때 모래시계가 다 떨어질 때까지 퍼즐 판을 완성하지 못한 사람은 보석을 가져갈 수 없다.
 
 
 
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고피쉬(GO, FISH!) 한국사
2~5명 15분 내외 난이도 ★★

대부분 아이들이 조금씩은 어려워하는 역사 교육. 보드게임으로 놀면서 쉽고 재미있게 전달할 수 있다면 좋지 않을까? ‘고피쉬’ 한국사는 간단한 카드 형식의 보드게임으로 시대별 시리즈로 구성되어 있다. 민족의 기원과 선사시대부터 대한민국 정부수립 이후 민주주의, 고도 성장의 시대까지 다양한 시대의 역사적 배경과 인물, 문화유산 등 지식과 정보를 얻을 수 있는 역사 보드게임이다. 카드마다 QR 코드가 있어 유명 강사의 핵심 강의도 들을 수 있도록 구성되어 아이들의 관심과 집중도를 높인다.
게임 방법
1. 카드를 잘 섞은 후 5장씩 나누어 갖고 나머지 카드 더미는 보이지 않게 뒤집어서 가운데 놓는다.
2. 순서를 정하고 시작 플레이어부터 시계 방향으로 진행한다.
3. 자신의 차례가 되면 갖고 있는 카드 중에서 한 가지를 선택한 후 한 명을 지목해서 질문한다. (예: ‘빗살무늬토기’ 있나요?)
4. 질문을 받은 플레이어가 질문에 해당하는 카드가 있으면 그 카드를 받을 수 있고, 바로 같은 그림 2장을 앞에 내려놓는다.
5. 질문을 받은 플레이어가 질문에 해당하는 카드가 없다면 “Go, fish!”라고 외치고, 질문을 한 플레이어는 가운데 카드 더미에서 1장의 카드를 가져와 추가한다.
6. 순서대로 돌아가면서 진행하다가 누군가 손에 카드가 1장도 없으면 즉시 게임이 종료된다. 혹은 앞에 놓인 카드의 별 개수를 모두 더했을 때 가장 많은 사람이 승리한다.
 
 
 
 
 
 
놀면 어때? 책도 재밌어지는 걸!
‘리딩맨’ 보드게임 즐기는 법
이수아
서울 혜화초 사서

우리 학교는 2011년부터 가족과 함께하는 밤샘 독서 행사를 진행했는데, 새로운 방식의 행사가 없을까 고민하다가 탄생한 게 바로 ‘리딩맨(Reading Man)’이다. 당시 온 학교를 엄마와 아이들이 뛰어다니며 신나게 했던 놀이 몇 가지를 소개하고자 한다. 기획부터 진행까지 박진주, 조형미 선생님 등이 함께해 주어 가능했다는 것을 먼저 밝힌다.
 
 
단어를 정복하라!
2명 30분 난이도 ★★★☆
(학년이 높을수록 어려운 단어 또는 단어 판의 단어 개수를 늘려 난이도를 조절할 수 있다.)
기존의 땅따먹기와 낱말 퀴즈를 결합한 놀이라고 할 수 있다. 책을 읽고 단어를 기억하여 땅을 넓혀가는 방식이다. 아이들이 단어를 기억하고 연결하다 보면 어느새 줄거리까지 자연스레 떠올리게 된다. 땅따먹기 분위기를 물씬 풍기도록 복도 맨 바닥에서 진행했다. 진행하는 사람은 아이들과 눈높이를 맞추느라 진땀을 빼야 했지만 아이들은 맨바닥 따위는 아랑곳하지 않고 손가락 튕기는 자세를 잡는 것부터 눈을 빛냈다.
 
준비물
두 권의 책 속에 나오는 단어를 뒤섞은 단어판(단어 판은 파워포인트로 만들고 플루터 A1 크기로 인쇄한다.)
지우개, 병뚜껑, 공기알, 조약돌 등의 말, 그림책 두 권
게임 방법
1. 가위바위보 등으로 이긴 사람부터 그림책을 선택한다.
2. 각자 책 읽는 시간을 10분 정도 준다.
3. 다시 가위바위보 등으로 이긴 사람부터 말을 선택하도록 한다.
4. 선택한 말을 단어 판의 제목이 있는 곳에 올린다.
5. 손가락으로 말을 튕겨 자신이 읽은 책 속에 나오는 단어 칸으로 이
동시켜 자기 땅으로 만든다.
6. 상대의 책 단어 칸에 말을 이동시키면 1회 쉰다.
7. 말이 단어와 단어 사이의 선에 닿으면 아웃시키거나 말이 쏠려 있는 단어로 판정한다.
8. 제한 시간 내 많은 단어를 정복한 사람이 승리!
 
 
 
북빙고를 외쳐라!
4~5명 30~40분 내외 난이도 ★★★★★
(학년이 높을수록 글이 많은 그림책으로 진행하거나 장면 카드를 늘려 난이도를 조절하면 된다.)
그림책 속의 장면을 순서대로 나열하고 줄거리를 기억해야 하는 놀이로, 내용뿐 아니라 그림체도 책별로 비교할 수 있게 된다. 단순하게 독후 활동으로 줄거리를 쓰게 하는 것이 아닌 놀이를 통해서 줄거리를 떠올리게 할 수 있다. 높은 학년은 도둑 잡기 게임 형식으로 진행해도 되고, 장면 카드 아무거나 몇 장 뽑게 하고선 이야기를 만들게 해도 좋다. 아이들은 이야기꾼들이라 어른들은 상상도 못할 이야기를 만들어 낸다.
 
준비물
그림책 4권
장면 카드(A4 절반 크기, 한 권당 8장이 필요하다. 그림책을 스캔한 다음 컬러 프린트 한 후, 두꺼운 도화지에 붙인다. 투명 시트지까지 붙여 마무리하면 튼튼한 장면 카드가 된다.)
게임 방법
1. 가위바위보 등 작은 게임을 한 후, 이긴 순서대로 그림책을 선택하게 한다.
2. 각자 책 읽는 시간을 10분 정도 준다.
3. 다시 가위바위보 등 작은 게임으로 순서를 정한다.
4. 자신이 읽은 책의 장면 카드를 찾는다.
5. 찾은 카드를 이야기 순서대로 나열하고 “북빙고!”를 외친다.
6. 북빙고를 외친 아이는 줄거리를 간단히 말하게 한다.
7. 줄거리까지 맞추어 가장 빨리 통과하는 사람이 승리!
8. 장면 나열을 틀리게 했거나 줄거리를 못 맞추면 그림책을 10초, 20초 등 짧은 시간동안 다시 읽을 시간을 준다.
 
 
보드게임을 하고 나서
프랑스의 유명한 출판업자인 갈리마르(Gallimard)는 다음과 같은 말을 남겼다. “우리는 무조건 교육적이라고 하는 말을 완전히 무시할 줄 알아야 한다. 그래서 그 내용이 정말로 우리가 무시해버린 그 교육적 방식보다는 정말 더 재미있고, 다른 차원에서 훨씬 더 교육적인 그런 책을 만들어야 한다.” 게임, 놀이는 언제나 공부에 밀린다. 책 읽는 즐거움을 말하면서도 교육적인 책을 읽길 어른들은 희망한다. 그렇기에 리딩맨 게임을 못 마땅해 하는 사람들도 있었다. 책 제목, 단어, 장면 등으로 장난치는 것 같다고 말이다. 그럼 어떠랴. 리딩맨에 참여한 아이들은 그날의 책 줄거리를 줄줄 읊었다. 재미있다며 친구들에게 책 추천도 했다. 학교도서관에 오는 걸 즐거워하게 되었다. 그래서 이제 막 10년차를 넘긴 사서는 다짐한다. ‘교육적 독서활동은 완전히 무시하자. 다른 차원에서 훨씬 더 재밌고 교육적인 책놀이 방법을 만들자!’
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